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1.15事件とは 1.15事件とは2012年1月15日に秋の延長枠で行われた「15勝RTA枠」とその後の「雑談枠」等で起こった事件 秋の行動がまたまた騒ぎを呼び、認知されるようになった事件でもある。 ・事件の内容 既に先に挙げた別の生放送主の企画する大会への参加、投稿した対戦動画の炎上を受けて、今回のRTAに際して秋が 184コメントを一切見ないという184(匿名)強制解除を枠の詳細に明記して始められた。 ↓ 立ち見Bまで枠の見物者が出る状況の中、立ち見A、立ち見Bは秋のかつての行動や応対に不満を持ち大炎上、 その勢いは秋の常連が多くいるアリーナ(無論秋はこちらのコメントを重視して見ている)にすら飛び火し、既に出だしから波乱の予感であった。 ↓ 生放送が半分くらいまで進んだところで秋のPCの検索履歴に「Torrent」の文字が浮かび上がる。TorrentとはBitTorrentというソフトウェアの略称で、 これはフリーソフトなどのソフトをダウンロードするものであるが、違法ダウンロード(いわゆる割れ)をする時にも使用されることが多く、物議を醸した。 ↓ 秋がPC内でプログラム検索をかけ、TorrentがPC内にないことを放送内で告げる。しかし発覚から時間がかかったこと等もあり、以降本人の発言もないまま この疑惑は不透明なまま終了する ↓ 生放送の後半では、以前から疑惑のあった神速マッスグマについて言及される。神速マッスグマとは、ポケモンボックス(ゲームキューブで発売されたソフト)において ポケモンを100体預けたときに貰えるジグザグマを進化させたものである。性格すら固定されておらず、 厳選難易度の困難さゆえに、高個体のマッスグマが不自然だったとも言われる。 ↓ これに対して秋は枠の終了した後の雑談枠で「たくさんのマッスグマの一部であり厳選の結果である」と主張し、実際に10数体の神速ジグザグマを見せた。 しかし該当マッスグマ個体に関してはそこまでの言及がなく、この疑惑も結局不透明なままに終わった。 ↓ これと前後して、多くのリスナーが数々の問題視される部分が残ったタイムシフトを残すように要求する。 秋は主張を二転三転させるも、結局はタイムシフトを残すことを決意。 ↓ 6時間のRTA生放送を経たものの、結局秋は30戦11勝19敗の結果に終わり、RTAをはたすことができなかった。秋の対戦運びにも問題があったが、 RTAが完了しなかった原因として枠内における2つの疑惑を秋のアンチがつきつけたことによる妨害行為という主張がどこからともなくあがった。 RTAを完了できなかった苛立ちと、払拭されきらなかった疑惑をこの機に消したいのではないか?と色々と憶測があがった。 ↓ やはりいろいろと苛立った部分があったのか秋はアンチがいるならskypeで堂々と通話してくるように要求。 当然秋の生放送のもとで行われるため、言うまでもなく秋を批判するユーザーを枠で晒しあげることが目的であったが、 外部配信サイトの軽い誘導やtwitter、コメントなどを経て、3名の生放送主がこれに名乗りを上げ、とりあえず1名が秋にskype凸をしかける。 ↓ 秋と凸者である生放送主がskypeで通話するが、もはや日本語が通じているのかすら怪しい段階でまともに通話することができずにいた。 秋からすれば自分の生放送内で行われているものであるからボロを出さないよう終始雑談の空気を出すようにつとめ、 相手からの批判をのらりくらりとスルーし続けた。このため凸者が議題を出せずに苦戦する。 ↓ いつまでたってもラチがあかないため、残りの2人の生放送主も秋に凸をしかけ、秋と3人の生放送主による会議通話の体となった。 この際、1人の生放送主が会話を成立させるため文字によるskypeチャットでの誘導や対話を実行した。 文字であれば会話内容を振り返ることもできるし、建設的な対話が可能であると考えたらしい。 ↓ skypeチャットによる文字での会話は、秋を大いに苦しめることとなった。秋にすればいつまでも適当に雑談して終了にしたかったのだろうが、 文字である以上秋の議題逸らしや関係のない雑談が後から明確にバレてしまうため、skype凸者たちはそのたびに話題修正し、 秋のこれまでの行動応対における非に対する釈明や、枠内でおきた2つの疑惑に対する釈明を求めた。 ↓ 対応に窮した秋は凸者3名のskypeIDをブロックした。この一部始終が凸者側の放送や秋の放送で流れることとなり、リスナーが一気に不満を噴出させる。 秋はその後泣きじゃくったまま放送を終了させ、twitterでも文字数ギリギリの呟きを3つも行って彼女を肯定するリスナーに擁護されるに至った。 ↓ このまま事態が終わるかと思われた。最初は威勢よくskype通話を求めていた秋が、終盤では泣きじゃくって無理やり放送を終わらせるに至ったのだから、 秋の威勢が空回りして意気消沈しただろう、と大方のユーザーは思っていたのである。 ところが、秋のコミュニティ掲示板で信者ともいえる熱心なリスナーがこんなコメントを残したことでさらに騒がれるようになる。 832 : ななしのよっしん :2012/01/16(月) 01 34 05 ID TW1VN54EXn 秋の完全勝利すぎてメシマズ 何にもない所から火をつけるのが、れいかの仕事だろ 踊らされて、かつて見ないほどの大敗北杉 ↓ このコメントについては多くの物議がなされるに至った。このコメントで明記されている「れいか」とは、skypeチャットでの会議を提案して、 会話がまるで成り立っていなかったskype通話をリスナーにわかりやすいようにした生放送主であったため、ほとんどのリスナーが疑問を持ったが、 あるユーザーの情報によって、これが秋の自作自演であったことが判明した。 12:秋 :2010/01/15(金) 14 16 11 ID TW1VN54EXn 552 : 秋 :2011/07/22(金) 00 18 18 ID TW1VN54EXn ↓ しかもユーザーの情報により秋の自作自演が発覚した後も、秋が自作自演を続けたことが問題視される。 結局一部のリスナーがコミュ掲示板による自演を明記したことでようやく秋が気づき、掲示板の該当部分を全て削除した。 ↓ 1月19日に事件後最初の生放送を1枠だけ行うが、マイクの調子が悪くチャット形式の放送となった。 事件後初の放送ということもありその発言に注目が集まり立ち見Bまで枠の見物者が出る状況の中、 先に発覚したコミュ掲示板においての自演については自分の掲示板を使って遊んでいただけと後釣り宣言とも取れるコメントを残すだけに留まる。 ↓ その後は他生主主催大会への参加意欲を表明したり先のスカイプ凸をされた際に連呼した「見ます!」を持ちネタとして使用する等、 謝罪どころかさらにアンチ側の神経を逆なでするだけの放送内容となってしまった。 そして今に至るのである。
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Overview As a qualified PCB designer, you must understand the schematic diagram. If necessary, FS Tech recommends that you divide it into more detail according to the function of the circuit, such as analog, digital, high speed, high current, power supply, etc. Component placement considerations Placement of high-speed equipment 1. High-speed devices are prohibited from being placed on the edge of the PCB. As we all know, high-speed equipment is a relatively sensitive instrument, and the edge of the bare board has different impedance characteristics, which will cause serious damage to the electromagnetic interference machine. It is said that there have been some turnkey PCB manufacturers in the past and this has resulted in radiated EMI from the connectors of the PCB. Therefore, FS Technology generally places sensitive high-speed devices in the center of the bare board, in this way to reduce the adverse effects of EMI. In past manufacturing experience, we believe this is the best approach. Thermal effect placement strategy For PCB component placement, thermal effects are a factor that we must consider. When manufacturing high-speed circuit boards, the production equipment will be in a high temperature state due to the influence of the rotational speed. When the temperature of manufacturing equipment reaches a critical point, the pins of PCB components will be damaged. To keep your thermal components cool, develop a sensible placement strategy. In order to deal with this problem, FS Technology will move the components away from the air path of the BGA when installing large components. This method effectively prevents the components from directly facing the hot air flow, so as to achieve the effect of cooling. Process for placing components Prioritize the location of the connector The size of the PCBA board depends on the product housing, so prior to PCB design, the location of the connector is prioritized. Note Here is the PCBA board instead of the bare PCB board. There are essential differences between the two. If you don t know much about this, you can read the article of FS Technology s PCB vs PCBA. Chip placement Place the main functional chips such as microcontrollers, operational amplifiers, drivers, and power chips. These chips are the heart of the entire PCBA, and they determine the functionality of your board. We recommend that you place auxiliary components such as crystals and decoupling capacitors close to the relevant main chip. Place passive components Passive components include the following types series resistors, pull-up resistors, ESD diodes, etc. There are many points to pay attention to when placing passive components. In order to help you to carry out PCB assembly smoothly, FS Technology lists the following points Voltage and current levels Function type (analog, digital, power, high speed) placed to facilitate the flow of high currents to minimize loops Power and GND Distribution In addition to circuit function, voltage and current levels should also be considered. Circuits with similar VCC and GND should be grouped and placed together as shown in Figure (4). Different functional sections are prioritized and placed. Most critical in order of priority Wireless Wi-Fi, GPS digital motor control power supply Place the main components according to the signal flow. Refer to the circuit schematic when placing components. Identify the main components of the circuit, such as microprocessors, Ethernet chips, memories, etc. Place these according to the floor plan and use the shortest possible traces between these master chips according to the datasheet guidelines, which makes the signal flow as smooth and unidirectional as possible. Follow FS Technology Blog, you will be able to learn more pcb assembly process steps.
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第4幕 第1場 アリアフェリア宮殿の城壁の上鉄格子のある塔がそびえている。暗い闇夜。マントに身を包んだ二人の人影が近づいてくる。それはルイスとレオノーラ。 ルイス (ひそやかに) ここだ、多くの人が、この中に(別訳:ここが例の塔だ、奴は自分の敵を)囚われています、あの方も(別訳:ここへ押し込めているのだ、彼もここに)またここに。(別訳:捕らえられた!) レオノーラ どうぞ、 早く、私に構わずに… 助けられるかも。 (ルイス去る) その時はこれが 我が名誉を守る。 (毒を秘めた右手の指輪を見つめながら) この暗闇 では近くにいることも 分かるまい…そよ風 よ、ため息を あの方の所(別訳:あの方のおそば)まで、私の(別訳:この)ため息を… バラ色の翼よ、 我がため息よ、 行(ゆ)きて囚われ人、 あぁ慰め… 我がよそ風よ、 我が身に代わり 幸せな日を 再び(別訳:も一度)あの(お)方に 語るまい、我が悩みを、 悲しみ、我が悩みを。 (弔いの鐘の音が聞えてくる) 僧侶たちの合唱 ミゼレーレ罪なき者に 御(み)恵みを与え給え。 哀れな御霊(みたま)を地獄の 責め苦より守り給え! レオノーラ もの悲しいあの祈りは、 胸に響いて恐ろしい! 血の流れも(別訳:その恐れは)、血の流れも 止まると思われるほど。 あぁ、息も止まるほど(別訳:あぁ、この息も迫る)。 マンリーコ (塔の中から) あぁ、早く来たれ、 我が死の時 よ、それを待つ者に来たれ. さらば、我がレオノーラ、さらば! レオノーラ 神よ、折れそう! 僧侶たちの合唱 ミゼレーレ罪なき者に 御(み)恵みを与え給え。 哀れな御霊(みたま)を地獄の 責め苦より守り給え! レオノーラ もの悲しい、あの祈りは、 胸に響いて、恐ろしい! 血の流れも、血の流れも 止まると思われるほど。 あぁ、息も止まるほど。 マンリーコ (塔の中から) 何にもまさる 愛、今こそ 今こそ私のもの、 我がレオノーラ、さらば! レオノーラ あなたを忘れる、 あなたを忘れる、 私には、出来ぬこと! 出来ぬこと! いつまでも、私を忘れないで! あなたは今見る、 我が愛の力。 苦しみ戦い、 死にさえ打ち勝つ、 この命にかけ、 あなたを助け、 永久(とわ)に結ばれて 共に墓場まで。 第2場 (扉が開き、伯爵が数人の家臣と入って来る。レオノーラは姿を潜める) 伯爵 いいか、朝になれば 息子は斧で母は薪(たきぎ)の山で。 (家臣たちは塔に入って行く) 思えばわしも少し やり過ぎたかもしれぬ。だがそれも あの女のためだ。今は何処に? 城は取り戻したが、女の行方は 知れぬ、何処を探し ても見当らぬ! あぁ、何処に、いるか? レオノーラ (前に進み出て) お傍近くに。 伯爵 あの声、何と、ここに? レオノーラ ここに。 伯爵 何のために? レオノーラ 最期は(別訳:最期も) もう間近、お願いが。 伯爵 何の願い? レオノーラ あの方の ためお願いに… 伯爵 何、ばかげた、たわごと! 敵に情けをと? レオノーラ でも… せめて命だけは… お願い、お情けを。 伯爵 我が願いはただ 復讐あるのみ、行(ゆ)け、早く。 レオノーラ (絶望的に伯爵の前に身を投げ伏して) あぁその足もとに 涙の川が。 もし足りなければ 私を殺して、早く、早く、 私の命を… その代わりにあの 方を許して! 伯爵 あぁ、わしはあいつを 苦しめてやる。 苦しめた揚句、 殺してやるぞ。 あいつを庇うなら いよいよ憎いわ。 お前が好きなら、 いよいよ憎い。 怒りは激しく燃えた。 あいつを庇うなら いよいよ憎い。 お前が庇えば いよいよ憎い。 レオノーラ 私を殺して、 彼を助けて、 彼を助けて、 彼の命、彼の 命、助けて、 彼の命。 彼を助けて。 (立ち去ろうとすると、レオノーラがしがみついて) レオノーラ どうぞ… 伯爵 やめろ。 レオノーラ どうぞ… 伯爵 どんな値(あたい)でも 売りはせぬ、さぁ行(ゆ)け… レオノーラ ただひとつだけ、 それをそれを。 伯爵 何かそれは、さぁ。 レオノーラ (苦しそうに右手を伯爵の方に差し伸べて) 私を! 伯爵 おぉ、まことか? レオノーラ その誓 いは守ります。 伯爵 これは夢か? レオノーラ あの方 をすぐ逃がして… すればこの身はす べてあなたに。 伯爵 誓え。 レオノーラ 神の御名(みな)にかけて 誓いまする。 伯爵 よし! (伯爵が塔の入口に走り寄ると、衛兵が現われ、伯爵が命令している間に、レオノーラは指輪に忍ばせておいた毒を仰ぐ) レオノーラ でも冷たい躯(むくろ)だけよ。 伯爵 (レオノーラに) 生かしてやろ。 レオノーラ 何という喜び、 たとえようもない、 この喜び、これ ぞ神の御恵みか! 喜びに満ちて、 死を待つばかり、 あの方の命 を救えた喜び。 伯爵 何をつべこべと 愚かなことを、 先の誓いは すべて偽りか、 そなたは我がもの、 も一度誓え、 それはまことか、 答えてくれ! さぁ、嘘ではあるまいな、 答えてくれ! レオノーラ 自由に! 何という喜び、 たとえようもない、 あの方の命 を救えた喜び。 あの方を助けた、 あたしがあの方を 助けた。 伯爵 そなたはわしのもの、 あぁ、誓え、もう一度、それはまことか。 レオノーラ さあ、どうぞ。 伯爵 まことか、よいな! レオノーラ 変わりませぬ! (二人は塔の中に入って行く) 第3場 牢獄の一室。陰惨な牢獄の、一方の窓には鉄格子がはまっており、そこから中庭の広場が臨まれる様子。アズチェーナは粗い敷物の上に横たわり、近くにマンリーコが座っている。 マンリーコ 母さん、眠れ。 アズチェーナ 眠ろうとしても、 却って目がさえて眠れぬ、どうしても… マンリーコ 寒さで手足が 凍えるんじゃないか? アズチェーナ いや、こんなと こから早く逃げ出したいだけさ、 ここでは息もできやせぬ。 マンリーコ (手を固く握って) 逃げよう! アズチェーナ (立ち上がって) いえもうすぐに 何もかもお終いになる。 マンリーコ え、何故? アズチェーナ ご覧よ、私の顔を、 死の指がもう 傍まで来ている。 マンリーコ あぁ! アズチェーナ 奴らは もの言わぬ骸骨を見る だけだよ。 マンリーコ 母さん! アズチェーナ あれは? 足音… 奴らが来る…私を殺 しに…助けておくれ! マンリーコ 誰も、 来やしないよ、静かにお休み。 アズチェーナ (マンリーコには目もくれず、恐怖にかられて) 火あぶりだ!火あぶりだ!火あぶりだ!火あぶりに するつもりだ! マンリーコ お母さん、お母さん! アズチェーナ いつか、あいつらはあたしを捕らえ、 見える、赤い火が燃える! もうそれが届く、髪の毛が 光って燃える! ご覧目の玉が 飛び出している。あぁ、恐ろしい この有様。 (身を慄かせながらマンリーコの腕の中に倒れる) マンリーコ もしまだこの私 をかわゆく思うならば、 恐れを忘れ この胸でしばし眠り給え。 (彼女を寝床のほうへ連れて行く) アズチェーナ あぁ、私は疲れたよ、 目を閉じて休みたい、 でももし恐ろしい 火が見えたら、起して。 マンリーコ その眠りを神様が お守りくださるよう。 アズチェーナ (夢うつつで) 懐かしいあの山で 前のように幸せに、 暮らすのだ、お前の弾く 琴に合わせ、歌おうよ。 お前の歌を聞いて、 私は静かに寝よう。 私は、静かに、私は、 静かに、眠ろう、眠ろう。 マンリーコ お休み、母さん、静かに、 神様がお守り、 お守りくださるでしょう。 今は静かにお休み。 安らかに、安らかに、 お休み、お休み。 (アズチェーナは眠りに就き、マンリーコはその傍に跪く) 終場 (扉が開いて、レオノーラが入って来る) マンリーコ おぉ、これは目の迷いか? レオノーラ あたしよ、マンリーコ…おお、マンリーコ! マンリーコ おぉ、レオノーラ! あぁ、今わの際にこの 大いなる神の恵みよ。 レオノーラ 死にやせぬ、お助けに。 マンリーコ 何…私を、逃がす? レオノーラ 早く… 急がねば、さぁすぐ逃げて… (扉を指差して) マンリーコ でそなたは? レオノーラ いえそれは… マンリーコ 何故… レオノーラ さぁ、すぐ! マンリーコ いや。 レオノーラ (入口の方へ行くように進めながら) さぁ逃げて! マンリーコ いや。 レオノーラ 命が…さ早く、さ早く! マンリーコ 命など… さぁ私の目を見ろ、 この私の命の値は、 言えないのだ。相手は誰? 我が敵(かたき)、分かった、分かった、 あぁこの恥知らずめ… 我が身を売ったのか! やめろ! 恥知らず、 その身を売ったのか! いや、裏切られた、 いや、裏切られた、 愛の誓いを捨てたか? 愛を捨てたのか、 愛の誓いを 忘れたか、誓いを。 レオノーラ 惨いこと! 怒りで、あなたの目はくらみ、 余りにも惨いお言葉、 今直ぐここを出て 逃げないとすべては 今なら助かる、 すぐ逃げて、でもないと 間に合わぬ、今すぐ、 すぐ逃げて、でもないと 間に合わぬ、今すぐに。 どうぞ早く逃げて、 私はいつでも あなたに誠を。 (マンリーコの足もとに身を投げ出す) アズチェーナ (眠って) 懐かしいあの山で 前のように幸せに 暮らすのだ、お前の弾く 琴に合わせ、歌おう… 安らかな眠りを。 眠りを、眠りを、 安らかな眠りを。 マンリーコ 出て行(ゆ)け… レオノーラ そう言わずに、 見て、私、もう、これまで… マンリーコ さぁ、行(ゆ)かぬか… 呪われろ… レオノーラ マンリーコ、待って、 今こそ私の ため神様 にお祈りを! マンリーコ ただごとな らぬこの様子! レオノーラ (倒れながら) マンリーコ! マンリーコ (助け起こし) わけを、話せ、 さぁ。 レオノーラ 私は死ぬわ… マンリーコ 話せ! レオノーラ 思ったより 毒の効き目は 速いよう。 マンリーコ 死ぬとは! レオノーラ 手が冷たいわ、 (胸に手をやる) でもここは燃えてい るわ。 マンリーコ これは、どうした! レオノーラ 汚れて生きるより、 死を選びます。 マンリーコ おぉ何と、愚かなこと をしたものか。 レオノーラ もうすぐに。 マンリーコ 許して! (伯爵が入って来て、入口に立ち止まる) レオノーラ あなたとお別れ、 (別れの印に右手を固く握りしめて) 垂れさせ給え、 汚れて生きるより、 死を選びます。 汚れて生きるよりも あなたのお傍 で死ぬが私の 誠の幸せよ。 (息絶える) マンリーコ おぉ何と、愚かなこと をしたものか。 我はこの天使を裏切り 辱めた愚か者だ。 レオノーラ、あぁ死ぬのか! 伯爵 だましたな、奴 のために死ぬのか! わしを欺いて 奴のために死ぬつもりか! あぁ、死ぬか! (兵士たちにマンリーコを指差して) 引き立てろ! マンリーコ (鎖を引きずって) さよならお母さん! アズチェーナ (目を覚まして) マンリーコ、息子は何処だ? 伯爵 死にに行ったぞ! アズチェーナ 止めて、早く… 伯爵 (アズチェーナを窓の所へ連れて行き) 見たか? アズチェーナ 神よ! 伯爵 死んだぞ! アズチェーナ あれはお前の弟だ! 伯爵 おぉ、神よ! アズチェーナ 仇は討ったぞ! 伯爵 (ぎょっとして) まだわしは! PARTE QUARTA - Il supplizio SCENA I Un ala del palazzo dell Aliaferia. All angolo una torre con finestre assicurate da spranghe di ferro. Notte oscurissima. Si avanzano due persone ammantellate sono Ruiz e Leonora RUIZ sommessamente Siam giunti; ecco la torre, ove di Stato Gemono i prigionieri… ah, l infelice Ivi fu tratto! LEONORA Vanne, Lasciami, né timor di me ti prenda… Salvarlo io potrò forse. Ruiz si allontana Timor di me?… sicura, Presta è la mia difesa. I suoi occhi figgonsi ad una gemma che le fregia la mano destra In quest oscura Notte ravvolta, presso a te son io, E tu nol sai… Gemente Aura che intorno spiri, Deh, pietosa, deh, pietosa gli arreca i miei sospiri… D amor sull ali rosee Vanne, sospir dolente Del prigioniero misero Conforta l egra mente… Com aura di speranza Aleggia in quella stanza Lo desta alle memorie, Ai sogni dell amor! Ma deh! non dirgli, improvvido, Le pene del mio cor! Suona la campana dei morti VOCI INTERNE Miserere d un alma già vicina Alla partenza che non ha ritomo! Miserere di lei, bontà divina, Preda non sia dell infernal soggiorno! LEONORA Quel suon, quelle preci solenni, funeste, Empiron quest aere di cupo terror!… Contende l ambascia, che tutta m investe, Al labbro il respiro, i palpiti al cor! Il respiro, i palpiti al cor! MANRICO dalla torre Ah, che la morte ognora È tarda nel venir A chi desia, a chi desia morir!… Addio, addio Leonora, addio! LEONORA Oh ciel!… sento mancarmi! VOCI INTERNE Miserere d un alma già vicina Alla partenza che non ha ritorno! Miserere di lei, bontà divina Preda non sia dell infernal soggiorno! LEONORA Sull orrida torre, ah! par che la morte Con ali di tenebre librando si va! Ahi! forse dischiuse gli fian queste porte Sol quando cadaver già freddo sarà! Quando cadaver freddo sarà! MANRICO dalla torre Sconto col sangue mio L amor che posi in te!… Non ti scordar, non ti scordar di me! Addio Leonora, addio! LEONORA Di te, di te scordarmi!… Di te, di te scordarmi!… Di te scordarmidi, di te scordarmi!…… Sento mancarmi! Di te scordarmidi, di te scordarmi! di te! Tu vedrai che amore in terra Mai del mio non fu più forte; Vinse il fato in aspra guerra, Vincerà la stessa morte. O col prezzo di mia vita La tua vita io salverò, O con te per sempre unita Nella tomba io scenderò. SCENA II S apre una porta; n escono il Conte ed alcuni Seguaci. Leonora si pone in disparte CONTE Udite? Come albeggi, La scure al figlio ed alla madre il rogo. I Seguaci entrano nella torre Abuso io forse del poter che pieno In me trasmise il prence! A tal mi traggi, Donna per me funesta!… Ov ella è mai? Ripreso Castellor, di lei contezza Non ebbi, e furo indarne Tante ricerche e tante! Ah! dove sei, crudele? LEONORA avanzandosi A te davante. CONTE Qual voce!… come!… tu, donna? LEONORA Il vedi. CONTE A che venisti? LEONORA Egli è già presso All ora estrema; e tu lo chiedi? CONTE Osar potresti?… LEONORA Ah sì, per esso Pietà domando… CONTE Che! tu deliri! tu deliri! Io del rival sentir pietà? LEONORA Pietà… Clemente Nume a te l ispiri… Pietà, pietà domando pietà! CONTE È sol vendetta mio Nume, Vendetta e sol mio Nume, va, va. LEONORA Si getta disperatamente a suoi piedi Mira, di acerbe lagrime Spargo al tuo piede un rio Non basta il pianto? svenami, Ti bevi il sangue mio… svenami, svenami, Ti bevi il sangue mio… Calpesta il mio cadavere, Ma salva il Trovator! CONTE Ah! dell indegno rendere Vorrei peggior la sorte Fra mille atroci spasimi Centuplicar sua morte; Più l ami, e più terribile Divampa il mio furor! Più l ami, e più terribile Divampa il mio furor! E più terribile divampa il mio furor! Più l ami, e più terribile Divampa il mio furor! Più l ami, e più terribile Divampa il mio furor! LEONORA Calpesta il mio cadavere, Ma salva il Trovator! Mi svena, mi svena, Calpesta il mio cadavere, Ma salva, deh! salva, Salva il Trovator! Lo salva, lo salva! Vuol partire, Leonora si avviticchia ad esso LEONORA Conte… CONTE Né cessi? LEONORA Grazia!… CONTE Prezzo non havvi alcuno Ad ottenerla… scostati… LEONORA Uno ve n ha… sol uno!… Ed io te l offro. CONTE Spiegati, Qual prezzo, di . LEONORA stendendo la destra con dolore Me stessa! CONTE Ciel!… tu dicesti?… LEONORA E compiere Saprò la mia promessa. CONTE È sogno il mio? LEONORA Dischiudimi La via fra quelle mura… Ch ei m oda… Che la vittima Fugga, e son tua. CONTE Lo giura. LEONORA Lo giuro a Dio che l anima Tutta mi vede! CONTE Olà! correndo all uscio della torre. Si presenta un custode; mentre il Conte gli parla all orecchio, Leonora sugge il veleno chiuso nell anello LEONORA (M avrai, ma fredda esanime spoglia) CONTE a Leonora Colui vivrà. LEONORA alzando gli occhi, cui fanno velo lagrime di gioia (Vivrà!… contende il giubilo I detti a me, Signore… Ma coi frequenti palpiti Merce ti rende il core! Ora il mio fine impavida, Piena di gioia attendo… Potrò dirgli morendo Salvo tu sei per me!) CONTE Fra te che parli?… volgimi, Volgimi il detto ancora, O mi parrà delirio Quanto ascoltai finora… Tu mia!… tu mia!… ripetilo. Il dubbio cor serena… Ah!… ch io lo credo appena Udendolo da te! Ah!… io lo credo appena Udendolo da te! LEONORA (Vivrà!) (Vivrà!… contende il giubilo I detti a me, Signore… Potrò dirgli morendo Salvo tu sei per me! Salvo tu sei, tu sei per me! Ah! Salvo tu sei per me! Tu sei per me!) CONTE Tu mia! tu mia! tu mia! Ah! tu mia! ah! ch io lo credo appena. LEONORA Andiam…Andiam… CONTE Giurasti… pensaci! LEONORA È sacra la mia fe ! Entrano nella torre SCENA III Orrido carcere. In un canto finestra con inferriata. Porta nel fondo. Smorto fanale pendente dalla volta. Azucena giacente sopra una specie di rozza coltre, Manrico seduto a lei dappresso MANRICO Madre?… non dormi? AZUCENA L invocai più volte, Ma fugge il sonno a queste luci… Prego… MANRICO L aura fredda è molesta Alle tue membra forse? AZUCENA No; da questa Tomba di vivi sol fuggir vorrei, Perché sento il respiro soffocarmi!… MANRICO torcendosi le mani Fuggir! AZUCENA sorgendo Non attristarti Far di me strazio non potranno i crudi! MANRICO Ah! come? AZUCENA Vedi?… Le sue fosche impronte M ha già stampato in fronte Il dito della morte! MANRICO Ahi! AZUCENA Troveranno Un cadavere muto, gelido!… anzi Uno scheletro! MANRICO Cessa! AZUCENA Non odi?… gente appressa… I carnefici son… vogliono al rogo Trarmi!… Difendi la tua madre! MANRICO Alcuno, Ti rassicura, alcuno,qui non volge… AZUCENA senza badare a Manrico, con spavento Il rogo! Il rogo! Il rogo! Il rogo! Parola orrenda! MANRICO Oh madre!… oh madre! AZUCENA Un giorno, turba feroce l ava tua condusse Al rogo… Mira la terribil vampa! Ella n è tocca già! già l arso crine Al ciel manda faville!… Osserva le pupille Fuor dell orbita lor!… ahi… chi mi toglie A spettacol sì atroce? cadendo tutta convulsa fra le braccia di Manrico MANRICO Se m ami ancor, se voce Di figlio ha possa d una madre in seno, Ai terrori dell alma Oblìo cerca nel sonno, e posa e calma. La conduce presso alla coltre AZUCENA Sì, la stanchezza m opprime, o figlio… Alla quîete io chiudo il ciglio… Ma se del rogo arder si veda L orrida fiamma, destami allor. MANRICO Riposa, o madre Iddio conceda Men tristi immagini al tuo sopor. AZUCENA tra il sonno e la veglia Ai nostri monti… ritorneremo… L antica pace… ivi godremo… Tu canterai… sul tuo lîuto… In sonno placido… io dormirò! Tu canterai… sul tuo lîuto… In sonno placido… io dormirò! Io dormirò, io dormirò, io dormirò, Io dormirò, io dormirò, io dormirò. MANRICO Riposa, o madre io prono e muto La mente al cielo rivolgerò. La mente al cielo rivolgerò. La mente al cielo rivolgerò. Riposa, o madre, riposa, o madre, La mente al cielo rivolgerò. Azucena si addormenta. Manrico resta genuflesso accanto a lei SCENA ULTIMA Si apre la porta, entra Leonora gli anzidetti, in ultimo il Conte con seguito di Armati MANRICO Ciel!… non m inganna quel fioco lume?… LEONORA Son io, Manrico…Mio Manrico! MANRICO Oh, mia Leonora! Ah, mi concedi, pietoso Nume, Gioia sì grande, anzi ch io mora? LEONORA Tu non morrai… vengo a salvarti… MANRICO Come!… a salvarmi? fia vero! LEONORA Addio… tronca ogni indugio… t affretta… parti… accennandogli la porta MANRICO E tu non vieni? LEONORA Restar degg io!… MANRICO Restar!… LEONORA Deh! fuggi!… MANRICO No. LEONORA cercando di trarlo verso l uscio Guai se tardi! MANRICO No… LEONORA La tua vita!…Parti, parti! La tua vita!. MANRICO Io la disprezzo… Pur figgi, o donna, in me gli sguardi!… Da chi l avesti?… ed a qual prezzo?… Parlar non vuoi?… Balen tremendo!… Dal mio rivale!… intendo… intendo!… Ha quest infame l amor venduto… Venduto un core che mi giurò! Infame! Ha quest infame Venduto un core che mi giurò! Ha quest infame No! l amor venduto… Venduto un core che mi giurò! Un core, un core che mi giurò! Venduto un core che mi giurò, Venduto un core che mi giurò! LEONORA Oh, quanto ingiusto! Oh, come l ira ti rende, ti rende cieco! Oh, quanto ingiusto, crudel, crudel sei meco! T arrendi… fuggi, o sei perduto! Nemmeno il cielo salvar ti può! Nemmeno il cielo salvar ti può! Ah! Fuggi, fuggi, o sei perduto, Nemmeno il cielo salvar ti può! Ah! Fuggi, fuggi, o sei perduto, Nemmeno il cielo salvar ti può, salvar ti può! Salvar ti può, salvar ti può! Nemmeno il cielo salvar ti può! Nemmeno il cielo salvar ti può! Leonora si getta ai piedi di Manrico AZUCENA dormendo Ai nostri monti… ritorneremo… L antica pace… ivi godremo… Tu canterai… sul tuo liuto… In sonno placido… io dormirò… In sonno placido… io dormirò… Tu canterai… io dormirò… In sonno placido… io dormirò… MANRICO Ti scosta… LEONORA Non respingermi… Vedi?… languente, oppressa, io manco… MANRICO Va … ti abbomino… Ti maledico… LEONORA Ah, cessa, cessa! Non d imprecar, di volgere Per me la prece a Dio È questa l ora! MANRICO Un brivido Corse nel petto mio! LEONORA Cade bocconi Manrico! MANRICO accorrendo a sollevarla Donna, svelami… Narra. LEONORA Ho la morte in seno… MANRICO La morte!… LEONORA Ah, fu più rapida La forza del veleno Ch io non pensava!… MANRICO Oh fulmine! LEONORA Senti! la mano è gelo… toccandosi il petto Ma qui… qui foco orribile Arde… MANRICO Che festi!… o cielo! LEONORA Prima che d altri vivere… Io volli tua morir!… MANRICO Insano!… ed io quest angelo Osava maledir! LEONORA Più non resisto! MANRICO Ah! misera!… Entra il Conte, arrestandosi sulla soglia LEONORA Ecco l istante… io moro… stringendogli la destra in segno d addio Manrico! Or la tua grazia… Padre del cielo… imploro… Prima… che… d altri vivere… Io volli… tua morir! Prima… che… d altri vivere… Io volli… tua morir! Prima… che… d altri, d altri vivere… Io volli, volli… tua morir! Spira MANRICO Insano!… ed io quest angelo Osava maledir! Ed io quest angelo osava, Ed io quest angelo osava maledir! Leonora, Ah! ah! misera!… CONTE (Ah! volle me deludere, E per costui morir!) (Ah! volle me deludere, E per costui morir! Ah! Mprir!) additando agli armati Manrico Sia tratto al ceppo! MANRICO partendo tra gli armati Madre… oh madre, addio! AZUCENA destandosi Manrico!… Ov è mio figlio? CONTE A morte corre!… AZUCENA Ah ferma!… m odi… CONTE trascinando Azucena verso la finestra Vedi?… AZUCENA Cielo! CONTE È spento! AZUCENA Egli era tuo fratello!… CONTE Ei!… quale orror!… AZUCENA Sei vendicata, o madre! CONTE inorridito E vivo ancor! All rights reserved © Asahina Takashi Verdi,Giuseppe/Il Trovatore+
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始めに この方法はWiiエミュレータの「Dolphin」を用いて行う方法です。 実機で行う場合は「Homebrew Channel」が必要です。 ※自己責任でお願い致します。 情報源は 此方 です。 必要な物 SZS Modifier -- ダウンロード デザインを変更するために必要です。 WiiScrubber -- ダウンロード .szsファイル抽出するために必要です。 マリオカートWii ISO -- Google .szsファイル抽出の元です。 uTorrent -- ダウンロード ISOのファイルがTorrentファイルならば、これが必要です。 ペイント -- Google デザインを作成するために必要です。(Windows標準のペイントでも問題ありません。) WiiScrubber (Export) WiiScrubberを解凍、フォルダ内のMakeKeyBinを起動 値を42に設定、閉じる WiiScrubberを起動、Load ISOをクリックして、マリオカートWii ISOを選択 「Data -- Race -- Course -- beginner_course.szs」の順に展開 抽出する.szsファイルの上でクリック、Extractをクリックして、自由な所へ保存 (beginner_course_d.szs も同様に保存) SZS Modifier (Export) SZS Modifierを起動、beginner_course..szsファイルを開く ダッシュボードを変更するなら「beginner_course.szs -- . -- course_d_model.brres -- Textures -- ef_rainbowRed2」と展開 展開したら右ウィンドウの画像をダブルクリックし、Texture Editを開く File -- Exportを選択、自由な所へ保存 (ファイル名は英単語なら何でもOK) デザイン作成 ペイントを起動、先程ダウンロードした.pngファイルを開く 自由に描写 (この時、キャンパスのサイズを変更しないように) 上書き保存 SZS Modifier (Inport) SZS Modifierを起動、コースID.szsファイルを開く 「beginner_course.szs -- . -- course_d_model.brres -- Textures -- ef_rainbowRed2」と展開 展開したら右ウィンドウの画像をダブルクリックし、Texture Editを開く File -- Inportを選択、先程デザインを作成した.pngファイルを開き、Saveをクリック beginner_course.szsを保存 複製し、begginer_course_d.szsを名前を変更し、同じ所に保存 WiiScrubber (Inport) WiiScrubberを起動、Load ISOをクリックして、マリオカートWii ISOを選択 「Data -- Race -- Course -- beginner_course.szs」の順に展開 beginner_course.szs、beginner_course_d.szsをクリック、Replaceを選択 先程保存した.szsファイルをそれぞれ選択 起動 (Dolphin) Dolphin -- ダウンロード +解説動画 起動 (実機) 解説サイトにて、ISO起動できるようにする -- Google ISOを導入したソフトに基づいて起動、デザインが変わっていれば成功 起動の辺りがなんだか適当になっていますが、その辺はどうにかして下さい...。 因みに実機での起動はISOに直接保存したので、ISO起動によってそのまま適用されているはずです。 もし戻したい時はWiiScrubberでのExtractした.szsファイルをバックアップとして取っておくことを推奨します。 多分カスタムトラック制作もこの方法を用いられると思います。 (カスタムトラックの場合は、このソフトを用いて、さらにデータを弄らないといけないと思います。) 質問 質問のある方はRiivolutionのページ末尾のコメント欄にて、お願いします。
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DistorteDでのオリコ結果です。 DD #37 RAVE DD #36 GOLDEN HOURS DD #35 DIST OR TED DD #34 8 BEAT SC DD #33 TRIPLE SCRATCH DD #32 HAPPY NEW YEAR! DD #31 AKEOME!! DD #30 MERRY XMAS DD #29 LATIN DD #28 NEVER SAY... DD #27 SKY CUTE DD #26 RE FRESH DD #25 NAGUREO DD #24 G-C DD #23 SOULFUL NUMBERS DD #22 8-12 DD #21 ZURE TERU DD #20 BPM567 DD #19 PROGRESSIVE DD #18 DISH DD #17 CYTRAS DD #16 VISUAL DD DD #15 MOON VIEWING DD #14 FOR THE AMADEUS DD #13 FAVORITE GUM DD #12 BEAST DD #11 IDENTITY DD #10 BIG BEAT!!! DD #09 IROIRO NA HUMEN DD #08 COOL TECHNO DD #07 AGE AGE AGE ORZ DD #06 TOO LONG BREAKS DD #05 SCORRRRRRRE DD #04 CORE? DD #03 ADULTY JAZZ DD #02 KAME SAN DD #01 FRENCH LOUNGE
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アカウントの取得 [#rfb4e3ea] ゲームアカウントの登録 [#a2dcce13] クライアントのダウンロードとその後 [#r8557c43] その他 [#q2704be1] 日本人 [#sb9fd0d2] 身分証 [#j7159f97] パスワード [#tc816514] ウィンドウモード [#jfa996bd] サーバーメンテナンス [#g949aa10] コミュニケーション(挨拶) [#qae1b182] コメント [#k7e05b8d] アカウントの取得 ここから https //member.soulultimatenation.com.tw/Account/ attachref 帳號・・・ID 中文姓名・・・氏名 #26289;稱・・・ニックネーム 身分證・・・ここの方法4から取得(通る物が出るまで何度か生成し直す。) http //www.25175.com/200606/korea_card/idcard_20061010_v15/ 手機・・・携帯番号(数字10桁) 電子信箱・・・メールアドレス 密碼・・・パスワード 密碼確認・・・パスワード確認 地址・・・郵便番号と住所(適当) 生日・・・生年月日 ゲームアカウントの登録 ここで戦魂を選択 https //ssl.wpark.com.tw/gameAccount/ アカウントとパスワードを設定し、メールにて認証 attachref attachref attachref メール中のURL(上側)をクリックする。メーラーによってはURLが2行以上に分割されている場合があり、ハングルサイトに飛ばされたりする。この場合は手動でURL文字列を連結する。 attachref クライアントのダウンロードとその後 こちらからダウンロード http //www.soulultimatenation.com.tw/PDS/DownLoad/ 昨日小築を選ぶと速い模様 attachref 昨日小築を選んだ場合 [OK]をクリックする。 attachref ここをクリックする。 attachref 右のリンクのいずれかをクリックするとTorrentのファイルが落ちてくる。 attachref 本体ダウンロードの為のFlashGetのダウンロードのリンクもあるようだ。(「FlashGet網際快車」のところ、未確認) インストール後、AppLocaleをつかい文字化けを解消して起動する。 attachref attachref attachref attachref その他 日本人 多いのは史克瓦茲Channel1とのこと attachref 身分証 こちらの辞書で「身分」を調べて http //www.excite.co.jp/dictionary/ 「身分(分は中国語) 生成」でググれば出てきます。 追記:アカウント登録出来ない場合、身分証生成サイトをいくつか試してみるといいかもです。 また、自分がやった感じだと、串は通さなくても大丈夫です。 パスワード パスワードはと画面上のキーボードと自前のキーボードを使い分ける事で入力できます。 例えばパスワードの4桁目までは自前のキーボード、5桁以降は画面上のキーボードという風に ウィンドウモード 台湾蔵にはウィンドウモードの選択肢がないので3dsetup.iniの[Screen]セクションのFullScreen=1を0と書き換える。 [Screen] Renderer=0 FullScreen=0 LockSizeMove=1 (以下略) サーバーメンテナンス 毎週木曜日9 00〜12 00(日本時間:10 00〜13 00) コミュニケーション(挨拶) 安or安安 = こんにちわー 89 = いきまー 賀 = おめー 恭喜 = おめー 謝 = ありー 88 = おつー、ばいばーい 恩 = 了解(`▽´ )ゝ wcー下 = トイレいてきま コメント 日本版のランチャーが向こうのになっちゃうんですが対処方法を何方か教えてください -- ランチャーメッセージが一時的に変わっただけだと思います。日本版がオープンしてアプデト鯖に繋げれば直るかも知れません -- Advanced WindowsCare V2 Personal とか使ってJunk Fileを掃除したら元に戻った。(OSはXPで実験済み -- 起動したら「非最新版本」とかでて確認を押すと消えちゃうんですけどどうすればいいですか?ダウンロードしたばっかりなのに・・・T T -- あら 今日の夕方6時から新クライアントのダウンロードが始まるので、それを入れないと駄目みたいですよ。 -- ありがとうございます!感謝です>< -- あら SUN_Setup_080320.exeダウンしてもエラーでますね〜。何か方法があるのでしょうか? -- ↑ダウンできたんですか?torrentファイルだったのでbitcomet使用で、現在0.8%完了・・・(´・ω・`) -- 昨日小築を選んだところ「請使用FrashGet下載」とでてできなかった。 -- んー 昨日小築を選んだところ「請使用FrashGet下載」とでてできなかった。 -- んー すいません、上に書いてましたね^^; -- んー 名前 コメント
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Control Panel Reference SynthEyes has the following control panels · Summary Panel · Rotoscope Control Panel · Feature Control Panel · Tracking Control Panel. · Lens Control Panel. · Solver Control Panel. · Coordinate System Control Panel. · 3-D Control Panel. · Lighting Control Panel. · Flex/Curve Control Panel. Select via the control panel selection portion of the main toolbar. The Graph Editor icon appears in the toolbar area to indicate a nominal workflow, but it launches a floating window. Additional panels are described below · Add Many Trackers Dialog · Advanced Features · Clean Up Trackers · Coalesce Nearby Trackers · Curve tracking control · Finalize Trackers · Fine-Tuning Panel · Green-screen control · Hard and Soft Lock Controls · Hold Tracker Preparation Tool · Image Preparation · Spinal Editing Control The shot-setup dialog is described in the sectionOpening the Shot. Spinners SynthEyes uses spinners, the stacked triangles on the right of the following graphic ( ), to permit easy adjustment of numeric fields on the control panels. The spinner control provides the following features · Click either triangle to increase or decrease the value in steps, · Drag within the control to smoothly increase and decrease the value, · Turns red on key frames, · Right-click to remove a key, or if none, to reset to a predefined value, · Shift-drag or -click to change the value much more rapidly, · Control-drag or -click to change the value slowly for fine-tuning. Tool Bar New, Open, Save, Undo, Redo. Buttons. Standard Windows (only). Use the Undo/Redo menu items instead to see what function will be undone or redone. (Control Panel buttons). Changes the active control panel. Forward/Backward (/). Button. Changes the current playback and tracking direction. Reset Time. Button. Resets the timebar so that the entire shot is visible. Fill. Button. The camera viewport is reset so that the entire image becomes visible. Shift-fill sets the zoom to 1 1 horizontally. Viewport Configuration Select. List box. Selects the viewport configuration. Use the viewport manager on the Window menu to modify or add configurations. Camera01. Active camera/object. Click to cycle through the cameras and objects. Play Bar Rewind Button. Rewind back to the beginning of the shot. Back Key Button. Go backwards to the previous key of the selected tracker or object. Frame Number. Numeric Field. Sequential frame number, starting at zero or at 1 if selected on thepreferences. Forward Key Button. Go forward to the next key of the selected tracker or object. To End Button. Go to the last frame of the shot. Frame Backwards. Button. Go backwards one frame. Auto-repeats. Play/Stop/. Button. Begin playing the shot, forwards or backwards, at the rate specified on the View menu. Frame Forward. Button. Go forwards one frame. Auto-repeats. Summary Panel Auto.(the big green one)Run the entire match-move process create features(blips), generate trackers, and solve. If no shot has been set up yet, you will be prompted for that first, so this is truly a one-stop button. See alsoSubmit for Batch. Motion Profile.Select one of several profiles reflecting the kinds of motion the image makes. UseCrash Panfor when the camera spins quickly, for example, to be able to keep up. Or useGentle Motionfor faster processing when the camera/image moves only slightly each frame. Green Screen.Brings up thegreen-screencontrol dialog. Zoom Lens.Check this box if the camera zooms. On Tripod.Check this box if the camera was on a tripod. Hold.Animated Button. Use to create hold regions to handle shots with amix of normal and tripod-modesections. Fine-tune.Performs an extra stage of re-tracking between the initial feature tracking and the solve. Thisfine-tuning passcan improve the sub-pixel stability of the trackers on some shots. Settings.Launches the settings panel for fine-tuning. Run Auto-tracker.Runs the automatic tracking stage, then stops. Solve.Runs the solver. Not solved.This field will show the overall scene error, in horizontal pixels, after solving. Coords(共同作用).Initiates a mode where 3 trackers can be clicked to define a coordinate system. After the third, you will have the opportunity to re-solve the scene to apply the new settings. Same as *3 on the Coordinate System panel. 3つのトラッカーが座標系を定めるためにクリックすることができるモードを始めます。 第3の後、新しいセッティングを適用するためにシーンを再解析することがあると思います。 座標系パネルの*3と同じです。 Master Solution Reset ().Clear any existing solution points and object paths. Rotoscope Control Panel The roto panel controls the assignment of a shot s blips to cameras or objects. The roto mask can also be written as an alpha channel or RGB image using the image preprocessor. Spline/Object List. An ordered list of splines and the camera or object they are assigned to. The default Spline1 is a rectangle containing the entire image. A feature is automatically assigned to the camera/object of thelastspline in the list that contains the feature. Double-click a spline to rename it as desired. Camera/Object Selector. Drop-down list. Use to set the camera/object of the spline selected in the Spline/Object List. You can also selectGarbageto set the spline as a garbage matte. Show this spline. Checkbox. Turn on and off to show or hide the selected spline. Also see the View/Only Selected Splines menu item. Key all CPs if any. Checkbox. When on, moving any control point will place a key on all control points for that frame. This can help make keyframing more predictable for some splines. Enable. Button. Animatable spline enable. Create Circle. Lets you drag out circular splines. Create Box. Lets you drag out rectangular splines. Magic Wand. Lets you click out arbitrarily-shaped splines with many control points. Delete. Deletes the currently-selected spline. Move Up. Push button. Moves the selected spline up in the Spline/Object List, making it lower priority. Move Down. Push button. Moves the selected spline down in the Spline/Object List, making it higher priority. Shot Alpha Levels. Integer spinner. Sets the number of levels in the alpha channel for the shot. For example, select 2 for an alpha channel containing only 0 or 1(255), which you can then assign to a camera or moving object. Object Alpha Level. Spinner. Sets the alpha level assigned to thecurrentcamera or object. For example, with 2 alpha levels, you might assign level 0 to the camera, and 1 to a moving object. The alpha channel is used to assign a feature only if it is not contained in any of the splines. Import Tracker to CP. Button. When activated, select a tracker then click on a spline control point. The tracker s path will be imported as keys onto the control point. Feature Control Panel Motion Profile.Select one of several profiles reflecting the kinds of motion the image makes. UseCrash Panfor when the camera spins quickly, for example, to be able to keep up. Or useGentle Motionfor faster processing when the camera/image moves only slightly each frame. Clear all blips.Clears the blips from all frames. Use to save disk space after blips have been peeled to trackers. Blips this frame. Push button. Calculates features (blips) for this frame. Blips playback range. Push button. Calculates features for the playback range of frames. Blips all frames. Push button. Calculates features for the entire shot. Displays the frame number while calculating. Once started, can’t be interrupted! Delete. Button. Clears the skip frame channel from this frame to the end of the shot, or the entire shot if Shift is down when clicked. Skip Frame. Checkbox. When set, this frame will be ignored during automatic tracking and solving. Use (sparingly) for occasional bad frames during explosions or actors blocking the entire view. Camera paths are spline interpolated on skipped frames. Advanced. Push button. Brings up a panel with additional control parameters. Link frames. Push button. Blips from each frame in the shot are linked to those on the prior frame (depending on tracking direction). Useful after changes in splines or alpha channels. Peel. Mode button. When on, clicking on a blip adds a matching tracker, which will be utilized by the solving process. Use on needed features that were not selected by the automatic tracking system. Peel All. Push button. Causes all features to be examined and possibly converted to trackers. To Golden. Push button. Marks the currently-selected trackers as “golden,” so that they won’t be deleted by the Delete Leaden button. Delete Leaden. Push button. Deletes all trackers, except those marked as “golden.” All manually-added trackers are automatically golden, plus any automatically-added ones you previously converted to golden. This button lets you strip out automatically-added trackers. Tracking Control Panel The tracker panel has two variations with different sizes for the tracker view area, and slightly different button locations. The wider version gives a better view of the interior of the panel, especially on high-resolution displays. The smaller version is a more compact layout that reduces mouse motion, and because of the reduced size, is better for use on laptops. Select the desired version using theWider tracker-view panelpreference. Tracker Interior View. Shows its interior---the inner box of the tracker.Left Mouse Drag the tracker location.Middle Scroll Advance the current frame, tracking as you go.Right Mouse Add or remove a position key at the current frame. Or, cancel a drag in progress. Create. Mode Button. When turned on, depressing the left mouse button in the camera view creates new trackers. When off, the left mouse button selects and moves trackers. Delete. Button (also Delete key). Deletes the selected tracker. Finish. Button. Brings up the finalize dialog box, allowing final filtering and gap filtering as a tracker is locked down. Lock. Button. Non-animated enable, turn on when tracker is complete; will then be locked. Tracker Type.,,,. Button. Toggles the tracker type among normal match-mode, dark spot, bright spot, or symmetric spot. Direction. Button. Configures the tracker for backwards tracking it will only track when playing or stepping backwards. Enable. Button. Animated control turns tracker on or off. Turn off when tracker gets blocked by some thing, turn back on when it becomes visible again. Contrast. Number-less spinner. Enhances contrast in the Tracker Interior View window. Bright. Number-less spinner. Turns up the Tracker Interior View brightness. Color. Rectangular swatch. Sets the display color of the tracker for the camera, perspective, and 3-D views. Now. Button. Adds a tracker position key at the present location and frame. Right-click to remove a position key. Shift-right-click to truncate, removing all following keys. Key. Spinner tells SynthEyes to automatically add a key after this many frames, to keep the tracker on track. Key Smooth. Spinner. Tracker s path will be smoothed for this many frames before each key, so there is no glitch due to re-setting a key. Name. Edit field. Adjust the tracker s name to describe what it s tracking. Pos. H and V spinners. Tracker s horizontal and vertical position, from –1 to +1. You can delete a key (border is red) by right-clicking. Shift-right-clicking will truncate the tracker after this frame. Size. Size and aspect spinners. Size and aspect ratio (horizontal divided by vertical size) of the interior portion of the tracker. Search. H and V spinners. Horizontal and vertical size of the region (excluding the actual interior) that SynthEyes will search for the tracker around its position in the preceding frame. Preceding implies lower-numbered for forward tracking, higher-numbered for backward tracking. Weight. Spinner. Defaults to 1.0. Multiplier that helps determine the weight given to the 2-D data for each frame from this tracker. Higher values cause a closer match, lower values allow a sloppier match.WARNING This control is for experts and should be used judiciously and infrequently. It is easy to use it to mathematically destabilize the solving process, so that you will not get a valid solution at all. Keep near 1. Also see ZWTs below. Exact. For use after a scene has already been solved set the tracker s 2-D position to the exact re-projected location of the tracker s 3-D position. A quick fix for spurious or missing data points, do not overuse. See the section onfiltering and filling gaps. Note applied to a zero-weighted-tracker, error will not become zero because the ZWT will re-calculate using the new 2-D position, yielding a different 3-D and then 2-D position. F n.nnnhpix.(display field, right of Exact button) Shows the distance, in horizontal pixels, between the 2-D tracker location and the re-projected 3-D tracker location. Valid only if the tracker has been solved. ZWT. When on, the tracker s weight is internally set to zero—it is a zero-weighted-tracker (ZWT), which does not affect the camera or object s path at all. As a consequence, its 3-D position can be continually calculated as you update the 2-D track or change the camera or object path, or field of view. The Weight spinner of a ZWT will be disabled, because the weight is internally forced to zero and special processing engaged. The grayed-out displayed value will be the original weight, which will be restored if ZWT mode is turned off. T n.nnnhpix.(display field, right of ZWT button) Shows the total error, in horizontal pixels, for the solved tracker. This is the same error as from the Coordinate System panel. It updates dynamically during tracking of a zero-weighted tracker. Lens Control Panel Field of View. Spinner. Field of view, in degrees, on this frame. Focal Length. Spinner. Focal length, computed using the current Back Plate Width on Scene Settings. Provided for illustration only. Add/Remove Key., Button. Add or remove a key to the field of view (focal length) track at this frame. Known. Radio Button. Field of view is already known (typically from an earlier run) and is taken from the field of view seed track. May be fixed or zooming. You will be asked if you want to copy the solved FOV track to the seed FOV track—do that if you want to lock down the solved FOV. Fixed, Unknown. Radio Button. Field of view is unknown, but did not zoom during the shot. Fixed, with Estimate. Radio Button. Camera did not zoom, and a reasonable estimate of the field of view is available and has been set into the beginning of the lens seed track. This mode can make solving slightly faster and more robust.Important verify that you know, and have entered, the correct plate size before using any on-setfocal lengthvalues. A correct on-set focal length with an incorrect plate size makes the focal length useless, and this setting harmful. Zooming, Unknown. Radio Button. Field of view zoomed during shot. Lens Distortion. Spinner. Show/change the lens distortion coefficient. Calculate Distortion. Checkbox. When checked, SynthEyes will calculate the lens distortion coefficient. You should have plenty of well-distributed trackers in your shot. Add Line. Checkbox. Adds an alignment line to the image that you can line up with a straight line in the image, adjust the lens distortion to match, and/or use it for tripod or lock-off scene alignment. Kill Line. Checkbox. Removes the selected alignment line (the delete key also does this). Control-click to delete all the alignment lines at once. Axis Type. Drop-down list. Not oriented, if the line is only there for lens distortion determination, parallel to one of the three axes, along one of the three (XYZ) axes, or along one of the three axes, with the length specified by the spinner. Configures the line for alignment. - . Button. Swaps an alignment line end for end. The direction of a line is significant and displayed only for on-axis lines. Length. Spinner. Sets the length of the line to control overall scene sizing during alignment. Only a single line, which must be on-axis, can have a length. Atnnnf.Button. Shows(not set)if no alignment lines have been configured. This button shows the (single) frame on which alignment lines have been defined and alignment will take place; clicking the button takes you to this frame. Set each time you change an alignment line, or right-click the button to set it to the current frame. Align!Button. Aligns the scene to match the alignment lines defined—on the frame given by theAt…button. Other frames are adjusted correspondingly. To sequence through all the possible solutions,control-click this button. Solver Control Panel Go!Button. Starts the solving process, after tracking is complete. Master Reset. Button. Resets all cameras/objects and the trackers on them, though all Disabled camera/objects are left untouched. Control-click to clear the seed path, and optionally the seed FOV (after confirmation). Error. Number display. Root-mean-square error, in horizontal pixels, of all trackers associated with this object or tracker. Seeding Method.Upper drop-down list controlling the way the solver begins its solving process, chosen from the following methods Auto. List Item. Selects the automatic seeding(initial estimation) process, for a camera that physically moves during the shot. Refine. List item. Resumes a previous solving cycle, generally after changes in trackers or coordinate systems. Tripod. List Item. Use when the camera pans, tilts, and zooms, but does not move. Refine Tripod. List item. Resumes a previous solving cycle, but indicates that the camera was mounted on a tripod. Indirect. List Item. Use for camera/objects which will be seeded from links to other camera/objects, for example, a DV shot indirectly seeded from digital camera stills. Individual. List Item. Use for motion capture. The object s trackers are solved individually to determine their path, using the same feature on other “Individual” objects; the corresponding trackers are linked in one direction. Points. List Item. Seed from seed points, set up from the 3-D trackers panel. Use with on-set measurement data, or afterSet Allon the Coordinate Panel. You should still configure coordinate system constraints with this mode some hard locks and/or distance constraints. Path. List Item. Uses the camera/object s seed path as a seed, for example, from a previous solution or a motion-controlled camera. Disabled. List Item. This camera/object is disabled and will not be solved for. Directional Hint. Second drop-down list. Gives a hint to speed the initial estimation process, or to help select the correct solution, or to specify camera timing for “Individual” objects. Chosen from the following for Automatic objects Automatic. List Item. In automatic seeding mode, SynthEyes can be given a hint as to the general direction of motion of the camera to save time. With the automatic button checked, it doesn’t need such a hint. Left. List Item. The camera moved generally to its left. Right. List Item. The camera moved generally to its right. Up. List Item. The camera moved generally upwards. Down. List Item. The camera moved generally downwards. Push In. List Item. The camera moved forward (different than zooming in!). Pull Back. List Item. The camera moved backwards (different than zooming out!). Camera Timing Setting. The following items are displayed when “Individual” is selected as the object solving mode. They actually apply to the entire shot, not just the particular object. Sync Locked. List Item. The shot is either the main timing reference, or is locked to it (ie, gen-locked video camera). Crystal Sync. List Item. The camera has a crystal-controlled frame rate (ie a video camera at exactly 29.97 Hz), but it may be up to a frame out of synchronization because it is not actually locked. Loosely Synced. List item. The camera s frame rate may vary somewhat from nominal, and will be determined relative the reference. Notably, a mechanical film camera. Slow but sure. Checkbox. When checked, SynthEyes looks especially hard (and longer) for the best initial solution. Constrain. Checkbox for experts. When on, constraints set up using the coordinate system panel are applied rigorously, modifying the tracker positions. When off, constraints are used to position, size, and orient the solution, without deforming it. Seealignment vs constraints. Hold.Animated Button. Use to create hold regions to handle shots with amix of normal and tripod-modesections. Begin. Spinner and checkbox. Numeric display shows an initial frame used by SynthEyes during automatic estimation. With the checkbox checked, you can override the begin frame solution. Either manually or automatically, the camera should have panned or tilted only about 30 degrees. If the camera does something wild between the automatically-selected frames, or if their data is particularly unreliable for some reason, you can manually select the frames instead. The selected frame will be selected as you adjust this, and the number of frames in common shown on the status line. End. Spinner and checkbox. Numeric display shows a final frame used by SynthEyes during automatic estimation. With the checkbox checked, you can override the end frame solution. World size. Spinner. Rough estimate of the size of the scene, including the trackers and motion of the camera. Transition Frms. Spinner. When trackers first become usable or are about to become unusable, SynthEyes gradually reduces their impact on the solution, to maintain an undetectable transition. The value specifies how many frames to spread the transition over. Filter Frms. Spinner. Controls post-solving path filtering. If this control is set to 3, say, then each frame s camera position is a (weighted) average of its position within 3 frames earlier and 3 frames later in the sequence. A larger number creates a smoother path, butincreaseserrors. Overall Weight. Spinner. Defaults to 1.0. Multiplier that helps determine the weight given to the data for each frame from this object s trackers. Lower values allow a sloppier match, higher values cause a closer match, for example, on a high-resolution calibration sequence consisting of only a few frames.WARNING This control is for experts and should be used judiciously and infrequently. It is easy to use it to mathematically destabilize the solving process, so that you will not get a valid solution at all. Keep near 1. More. Button. Brings up or takes down the Hard and Soft Lock Controls dialog. Axis Locks. 7 Buttons. When enabled, the corresponding axis of the current camera or object is constrained to match the corresponding value from the seed path. These constraints are enforced either loosely after solving, with Constrain off, or tightly during solving, with Constrain on. See the section onConstraining Camera or Object Position. Animated. Right-click to remove a key on the current frame. L/R. Left/right axis (ie X) F/B. Front/back axis (Y or Z) U/D. Up/down axis (Z in Z-up or Y in Y-up) FOV. Camera field of view (available/relevant only for Zoom cameras) Pan. Pan angle around ground plane Tilt. Tilt angle up or down from ground plane Roll. Roll angle from vertical Never convert to Far.Normally, SynthEyes monitors trackers during 3-D solves, and automatically converts trackers to Far if they are found to be too far away. This strategy backfires if the shot has very little perspective to start with, as most trackers can be converted to far. Use this checkbox if you wish to try obtaining a 3-D solve for your nearly-a-tripod shot. Coordinate System Control Panel Tracker Name. Edit. Shows the name of selected tracker, or change it to describe what it is tracking. Camera/Object. Drop-down list. Shows what object or camera the tracker is associated with; change it to move the tracker to a different object or camera on the same shot (or, you can clone it there for special situations). Entries beginning with asterisk(*) are on a different shot with the same aspect and length; trackers may be moved there, though this may adversely affect constraints, lights, etc. *3. Button. Starts and controls three-point coordinate setup mode. Click it once to begin, then click on origin, on-axis, and on-plane trackers in the camera view, 3-D viewports, or perspective window. The button will sequence through Or, LR, FB, and Pl to indicate which tracker should be clicked next. Click this button to skip from LR (left/right) to FB (front/back), or to skip setting other trackers. After the third tracker, you will have the opportunity to re-solve the scene to apply the new settings. Seed Lock Group X, Y, Z.Buttons. Multi-choice buttons flip between X, X+, X-; Y, Y+, Y-; and Z, Z+,Z- respectively. These buttons control which possible coordinate-system solution is selected when there are several possibilities. Only significant when the tracker is locked on one or two axes. X, Y, Z. Spinners. An initial position used as a guess at the start of solving (if seed checkbox on), and/or a position to which the tracker is locked, depending on the Lock Type list. Seed. Mode button. When on, the X/Y/Z location will be used to help estimate camera/object position at the start of solving, if Points seeding mode is selected. Peg. Mode button. If on, and the Solver panel s Constrain checkbox is on, the tracker will be pegged exactly, as selected by the Lock Type. Otherwise, the solver may modify the constraints to minimize overall error. See documentation for details and limitations. Far. Mode button. Turn on if the tracker is far from the camera. Example If the camera moved 10 feet during the shot, turn on for any point 10,000 feet or more away. Far points are on the horizon, and their distance can not be estimated. This button states yourwish, SynthEyes may solve a tracker as far anyway, if it is determined to have too little perspective. Lock Type. Drop-down list. Has no effect if Unlocked. The other settings tell SynthEyes to force one or more tracker position coordinates to 0 or the corresponding seed axis value. Use to lock the tracker to the origin, the floor, a wall, a known measured position, etc. See the section onLock Mode Details. If you select several trackers, some with targets, some without, this list will be empty—right-click the Target Point button to clear it. Target Point. Button. Use to set up links between trackers. Select one tracker, click the Target Point button to select the target tracker by name. Or, ALT-click (Mac Command-Left-Click) the target tracker in the camera view or 3-D viewport. If the trackers are on the same camera/object, the Distance spinner activates to control the desired distance between the trackers. You can also lock one or more of their coordinates to be identical, forcing them parallel to the same axis or plane. If the trackers are on different camera/objects, you have created a link the two trackers will be forced to the same location during solving. If two trackers track the same feature, but one tracker is on a DV shot, the other on digital camera stills, use the link to make them have the same location. Right-click to remove an existing target tracker. Dist. Spinner. Sets the desired distance between two trackers on the same object. Solved. X, Y, Z numbers. After solving, the final tracker location. Error. Number. After solving, the root-mean-square error between this tracker s predicted and actual positions. If the error exceeds 1 pixel, look for tracking problems using the Tracker Graph window. [FAR]. This will show up after the error value, if the tracker has been solved as far. Set Seed. Button. After solving, sets the computed location up as the seed location for later solver passes using Points mode. All. Button. Sets up all solved trackers as seeds for subsequent passes. Exportable. Checkbox. Uncheck this box to tell savvy export scripts not to export this tracker. For example, exporting to a compositor, you may want only a half dozen of a hundred or two automatically-generated trackers to be exported and create a new layer in the compositor. Non-exportable points are shown in a different color, somewhat closer to that of the background. 3-D Control Panel Creation Mesh Type. Drop-down. Selects the type of object created by the Create Tool. Create Tool. Mode button. Clicking in a 3-D viewport creates the mesh object listed on the creation mesh type list, such as a pyramid or Earthling. Most mesh objects require two drag sequences to set the position, size, and scale. Note that mesh objects are different than objects created with the Shot Menu s Add Moving Object button. Moving objects can have trackers associated with them, but are themselves null objects. Mesh objects have a mesh, but no trackers. Often you will create a moving object and its trackers, then add a mesh object(s) to it after solving to check the track. Object name. Editable drop-down. The name of the object selected in the 3-D or camera viewports. Changeable. Delete. Button. Deletes the selected object. Lock Selection. Mode button. Locks the selection in the 3-D viewport to prevent inadvertent reselection when moving objects. World/Object. Mode button. Switches between the usual world coordinate system, and the object coordinate system where everything else is displayed relative to the current object or camera, as selected by the shot menu. Lets you add a mesh aligned to an object easily. Move Tool. Mode button. Dragging an object in the 3-D viewport moves it. Rotate Tool. Mode button. Dragging an object in the 3-D viewport rotates it about the axis coming up out of the screen. Scale Tool. Mode button. Dragging an object in the 3-D viewport scales it uniformly. Use the spinners to change each axis individually. Make/Remove Key., Button. Adds or removes a key at the current frame for the currently-selected object. Show/Hide. Button. Show or hide the selected mesh object. Object color. Color Swatch. Object color, click to change. X/Y/Z Values. Spinners. Display X, Y, or Z position, rotation or scale values, depending on the currently-selected tool. Size. Spinner. This is an overall size spinner, use it when the Scale Tool is selected to change all three axis scales in lockstep. Whole. Button. When moving a solved object, normally it moves only for the current frame, allowing you to tweak particular frames. If you turn on Whole, moving the object moves the entire path, so you can adjust your coordinate system without using locks. If you do this, you should set up some locks subsequently and switch to Point or Path seeding, or you will have to readjust the path again if you re-solve.Hint Whole mode has some rules to decide whether or not to affect meshes. To force it to include all meshes in the action, turn onWhole affects mesheson the 3-D viewport and perspective window s right-click menu. Blast. Button. Writes the entire solved history onto the object s seed path, so it can be used for path seeding mode. Reset. Button. Clears the object s solved path, exposing the seed path. Cast Shadows. (Mesh) Object should cast a shadow in the perspective window. Catch Shadows. (Mesh) Object should catch shadows in the perspective window. Back Faces. Draw the both sides of faces, not only the front. Invert Normals. Make the mesh normals point the other way from their imported values. Lighting Control Panel New Light. Button. Click to create a new light in the scene. Delete Light. Button. Delete the light in the selected-light drop-down list. Selected Light. Drop-down list. Shows the select light, and lets you change its name, or select a different one. Far-away light. When checked, light is a distant, directional, light. When off, light is a nearby spotlight or omnidirectional(point) light. Compute over frames This, All, Lock. In the (normal) This mode, the light s position is computed for each frame independently. In the All or Lock mode, the light s position is averaged over all the frames in the sequence. In the All mode, this calculation is performed repeatedly for “live updates.” In the Lock mode, the calculation occurs only when clicking the Lock button. New Ray. Button. Creates a new ray on the selected light. Delete Ray. Button. Delete the selected ray. Previous Ray ( ). Button. Switch to the previous lower-numbered ray on the selected light. Ray Number. Text field. Shows something like 1/3 to indicate ray 1 of 3 for this light. Next Ray ( ). Button. Switch to the next higher ray on the selected light. Selected Ray Source. Mode button. When lit up, click a tracker in the camera view or any 3-D view to mark it as one point on the ray. Target. Mode button. When lit up, click a tracker in the camera view or any 3-D view to mark it as one point on the ray. If the source and target trackers are the same, it is a reflected-highlight tracking setup, and the Target button will show “(highlight).” For highlight tracking to be functional, there must be a mesh object for the tracker to reflect from. Distance. Spinner. When only a single ray to a nearby light is available, use this spinner to adjust the distance to the light. Leave at zero the rest of the time. Flex/Curve Control Panel Theflex/curvecontrol panel handles both object types, which are used to determine the 3-D position/shape of a curve in 3-D, even if it has no discernable point features. If you select a curve, the parameters of its parent flex (if any) will be shown in the flex section of the dialog. New Flex. Creates and selects a new flex. Left-click successively in a 3-D view or the perspective view to lay down a series of control points. Right-click to end. Delete Flex. Deletes the selected flex (even if it was a curve that was initially clicked). Flex Name List. Lists all the flexes in the scene, allowing you to select a flex, or change its name. Moving Object List. If the flex is parented to a moving object, it is shown here. Normally, “(world)” will be listed. Show this 3-D flex. Controls whether the flex is seen in the viewports or not. Clear. Clears any existing 3-D solution for the flex, so that the flex s initial seed control points may be seen and changed. Solve. Solves for the 3-D position and shape of the flex. The control points disappear, and the solved shape becomes visible. All. Causes all the flexes to be solved simultaneously. Pixel error. Root-mean-square (~average) error in the solved flex, in horizontal pixels. Count. The number of points that will be solved for along the length of the flex. Stiffness. Controls the relative importance of keeping the flex stiff and straight versus reproducing each detail in the curves. Stretch. Relative importance of (not) being stretchy. Endiness. (yes, made this up) Relative importance of exactly meeting the end-point specification. New Curve. Begins creating a new curve—click on a series of points in the camera view. Delete. Deletes the curve. Curve NameList.Shows the currently-selected curves name among a list of all the curves attached to the current flex, or all the unconnected curves if this one is not connected. Parent Flex List.Shows the parent flex of this curve, among all of the flexes. Show.Controls whether or not the curve is shown in the viewport. Enable.Animated checkbox indicating whether the curve should be enabled or not on the current frame. For example, turn it off after the curve goes off-screen, or if the curve is occluded by something that prevents its correct position from being determined. Key all.When on, changing one control point will add a key on all of them. Rough.Select several trackers, turn this button on, then click a curve to use the trackers to roughly position the curve throughout the length of the shot. Truncate.Kills all the keys off the tracker from the current frame to the end of the shot. Tune.Snaps the curve exactly onto the edge underneath it, on the current frame. All.Brings up theCurve Tracking Controldialog, which allows this curve, or all the curves, to be tracked throughout an entire range of frames.
https://w.atwiki.jp/demo/pages/58.html
Adventure Story サイトURL http //www.kongregate.com/games/kupo707/adventure-story 概要 「Epic Battle Fantasy」シリーズの外伝。 今作のジャンルは真横視点の2Dジャンプアクション。 Mattを操作して、LanceにさらわれたNatalieを助けるのが目的。 一ステージごとの任意ステージセレクト方式で、クリア済みのステージでも再プレイ可能。 ステージセレクト時には装備変更や魔法の購入なども行える。 同じく外伝作品であるBullet Heavenとは、ステージの選択方式やアップグレードなどのシステムが似通っている。 関連ゲーム Epic Battle Fantasy 3 Epic Battle Fantasy 4 Bullet Heaven ゲームシステム操作方法基本操作 魔法メニュー操作 難易度 その他 データ魔法 装備Hat Armor Weapon その他宝箱 メダル ステージ攻略ボス全般Level 5 Level 10 Level 15 Level 20 Level21 Foe Rush Level22 Boss Rush22-3 攻略tips レベル上げ コメント ゲームシステム 操作方法 キー設定はオプションで変更可能。 基本操作 キー・操作 機能 矢印キー キャラクターの移動特定の魔法の発動地点指定宝箱を開けるワープ地点に入る A ジャンプ S 武器による攻撃立ち状態での武器攻撃は連続入力でコンボになる上下キーとの組み合わせでアクションが変化 D 魔法メニューを開く QWE 各Hotkeyに設定した魔法の簡易使用 PEsc ポーズメニュー 魔法メニュー操作 キー・操作 機能 矢印キー カーソル移動 ASD 決定(カーソル初期位置で決定すると、魔法を使用せずにメニューを閉じる) QWE Hotkeyに現在選択中の魔法を登録 難易度 オプションから自由に変更できる。 難易度による違いは以下の通り。落下やトラップによる固定ダメージ量 敵のHP 敵の攻撃力 他にもあるかも その他 バウンド空中でジャンプキーを押しながら、自分より下方にいる敵にジャンプ回転斬りを当てると、反動で跳ね上がる。 その空中にいる間は、バウンドする度に反動が小さくなっていく。 真下にいる敵を攻撃するほど、上への反動が大きい。 寄り道ドクロマークの看板が付いているワープ地点に入った先は、クリアに必須ではない寄り道のマップ。 ステージ別のランクについてクリア時の難易度別のアルファベットが付く。easyから順に E N H S 。 そのステージでコイン全100枚と宝箱全10個を回収すると、ランクに☆が付く。 コインについてコインはステージ内に固定で設置されている。コインの数は限られており、無限に稼ぐことはできない。 一度取ったコインは、以降そのステージをやり直す時には灰色のコインになる。灰色のコインは取っても何も効果は無い。 宝箱について中身がHP回復アイテムやMP回復アイテムの宝箱は、ステージをやり直すと閉じた状態に戻り、中身が復活している。 それ以外の宝箱は、一度開けると、以降はステージをやり直しても開きっぱなし。 一度開けた宝箱のそばにいる時は、その宝箱の中身が何だったのかが表示される。 トゲなどのトラップや敵の飛び道具は、敵にも効果がある。 一度クリアしたステージは、FPS表示の下にプレイタイムが表示されるようになる。 データ 魔法 いずれの魔法もMPを1消費する。 MPは画面左上の緑色の球の数で表されている。 名前 説明 費用 Heal HPを回復する。 80 150 200 Temper 一定時間、物理攻撃力と防御力が上昇する。 60 130 200 Seiken 前方一直線を攻撃。リーチはそこそこ。上手く当てれば一度に2回ヒットする。 60 120 180 Ice 任意の場所を氷で攻撃。雑魚敵を一定時間凍らせる効果がある。凍っている敵には触れてもダメージを受けず、武器で攻撃しても敵はノックバックしない。 60 120 180 Fire 最初からlvl1を習得している。任意の場所を炎で攻撃。敵の防御力を一定時間下げる効果がある。 - 120 180 Bolt 任意の場所を雷で攻撃。ダメージが大きい。ただし特殊効果は無い。 60 120 180 魔法の使用時には一瞬硬直する。 魔法のレベルが上がると、効果量や攻撃範囲が強化される。 IceとFireの特殊効果は、ボスや特定の雑魚には効かない。 魔法の習得優先度についてHeal はレベル1だけでも早めに覚えておくと楽になる。 攻撃魔法は Seiken とIce が非常に役立つ。BoltよりもSeiken(2ヒット)の方がダメージが大きい。 Temperは便利と言えば便利だが、Temperに使う分のMPをHealやSeikenなどに回した方が良いかもしれない。 装備 Hat 名前 HP atk mag その他の性能 入手 Pirate Hat +10% +20% +20% - 初期装備 Ninja Hood - +30% +30% - 6-A Knight Helm +40% - - - 2-3 Viking Helm +20% +70% x0 MPが0(Mage Robe 装備時はMP1)になる。魔法の回復量やダメージ量がマイナスの値になって効果が逆転。 8-B Mage Hat - -20% +60% - 14-B Armor 名前 HP atk mag その他の性能 入手 Pirate Jacket +10% +20% +20% - 初期装備 Ninja Gear - +10% +10% ジャンプ力アップ。 18-C Knight Armor +40% - - - 9-A Viking Armor +20% +30% - - 13-A Mage Robe +0% - +40% 最大MP+1 4-A Weapon 名前 HP atk mag その他の性能 入手 Cutlass +10% +20% +20% なし 初期装備 Katana - +20% +10% 剣の振りが速い。 3-3 Mana Staff - -50% +40% 敵や敵弾を武器で攻撃すると10ヒットごとにMP+1回復。 7-B Claymore +20% +40% -20% - 11-A Umbrella - +20% +20% 落下中にジャンプキー押し続けでゆっくり落下できる。 19-B その他宝箱 中身 入手 最大MP+1 1-3 最大MP+1 8-2 最大MP+1 12-B 最大MP+1 17-A メダル 名前 解除条件 Level Grinder 経験値獲得でレベル30になる Power Up 宝箱の最大HP・最大MP上昇を全て獲得する Balanced Skillset レベル1の魔法を全て習得する Gold Hoarder 金貨を全て入手する Great Adventurer 宝箱を全て空ける Forest Jog Level 3を40秒以内でクリアする Desert Dash Level 7を50秒以内でクリアする Glacier Run Level 13を60秒以内でクリアする Volcano Sprint Level 19を70秒以内でクリアする Self Destruction ボスを飛び道具で倒す Boss Immunity ボスをノーダメージで撃破する Endangered Species 敵を合計1000体倒す Animal Cruelty 敵をトゲの中に落としてダメージを与える Frost Bite 敵をつららに当ててダメージを与える Watch Your Step 崩れる足場を通過する Clouds Disappear 雲の上にしばらく乗って雲を消す Spikes are Painful トゲの中に落ちてダメージを受ける Lava is Hot 溶岩の足場に乗ってダメージを受ける Ice is Slippery 氷の足場に乗ってスリップする Shrooms are Bouncy キノコの上に乗ってジャンプする Foe Juggler 敵でお手玉をする Foe Bouncer 敵でバウンドする Newbie Warrior 3ヒットコンボを試す(敵に当てなくても可能?) Master Warrior MP0でステージ開始 Newbie Mage 魔法を初めて唱える Master Mage レベル3の魔法を始めて唱える Foe Exterminator Level 21を最高難度(Epic)でクリアする Boss Hunter Level 22を最高難度(Epic)でクリアする The End Level 20をクリアする The Credits クレジットを見る ステージ攻略 ボス全般 ボスに短時間で一定以上の攻撃を加えると、ボスが一定時間無敵状態になる。無敵状態になるかどうかの判定にダメージ量は関係なく、ボスに攻撃を当てる度に蓄積されていく内部パラメータが一定値を越えると無敵状態になる模様。 魔法攻撃ではあまり蓄積されないらしく、魔法攻撃だけではなかなか無敵状態にはならない。 ボスにはIceの凍結効果やFireの防御力減少効果は効かない。 ボスは残りHPが一定値を切る度に、何らかのパターン変化が起こる。 Level 5 ボスの行動ジャンプ→着地で地震を起こしつつ、雑魚を2匹ずつ出現させる地震の瞬間にMattが接地しているとダメージを受ける。空中にいる時のみ地震を無効化できる。 口から泡を連射適当に間合いを取って回転斬りなどで泡を消す。HPが残り少なくなると、同時に強風を発生させることもある。 HPが残り少なくなると、Lanceが爆弾を投げてくるようになる、爆弾を通常攻撃でノックバックさせてボスにぶつけると、ボスに100ダメージ与えられる。 爆弾が飛んできたら、空中の爆弾を回転斬りで跳ね返すのがおすすめ。 魔法でボスを攻撃する際は、Seikenで雑魚を巻き込むようにすると戦いやすくなる。 Level 10 武器は Mana Staff がおすすめ。 通常は一番下の地面でボスに地上コンボを連発し続ける。 雑魚の対処法目玉雑魚だけなら地上コンボだけで大体なんとかなる。ボスを攻撃するついでに雑魚を吹き飛ばし続ければいい。 コンボ1~2段目の最中は目玉雑魚に割り込まれることがあるので、目玉雑魚にはコンボ3段目だけを当てるつもりでもいい。 虫はIceで固めてから倒す。前方一直線に並んだらSeikenで一掃してもいい。通常攻撃1~2発で虫を固めてからSeikenという手もある。 ボスの行動虫を呼ぶ(ボスが一瞬上に伸び上がる動作をする) 地面から触手を真上に突き出す触手が出現する場所は直前に予告されるので、すぐにその位置から退避。 Natalieが「!」の吹き出し → ボスがレーザー発射第2段階以降で使ってくる。 レーザーは通常は真横に発射される。しゃがんでいれば避けられる。 Mattが上方にいる時は、上から横になぎ払うように撃ってくる。 ボスがレーザーを使うようになると、しばらくは虫を呼ぶことはなくなる。 更にHPが少なくなると、斜め下から横になぎ払うような撃ち方をしてくる。ボスが斜め下を向いたら、すぐにジャンプで上にのぼってやり過ごす。 雑魚が邪魔な時はIceで凍らせる。 HPとMPに余裕がある時はSeikenでダメージを稼ぐ。 ボスの地面付近には当たり判定が無く、しゃがみでくぐれる。雑魚の落とす回復アイテムがボスの真下に落ちた場合には、しゃがめばアイテムを取りにいける。 Level 15 ボスの行動全体的な行動パターンA.右端の地面から出現 → つらら連射x1~4セット → 地面に潜るB.中央右の地面から出現 → 地面に潜るC.中央左の地面から出現 → 地面に潜るD.左端の地面から出現 → つらら連射x1~4セット → 地面に潜るA→B→C→D→C→B→A の繰り返し。 地面に潜る時と地面から出現する時には岩が複数個飛んでくる。岩は硬く、ノックバックもしないので、魔法を使わない限りまず破壊不可能。 Mana StaffのMP回復に利用できる。岩が複数個固まっていれば、Iceでまとめて凍らせてから殴るのも良いかもしれない。 HPが少なくなると岩の数が増える。 つらら連射ボスの体で数回バウンドするか、離れたところでやり過ごせば回避できる。 つららを跳ね返してボスにぶつければ30ダメージ与えられる。回転斬りなどでまとめて跳ね返すと結構なダメージを稼げる。 第2段階になるとボスの目が光り、つららを吐いた後に氷雑魚を出現させるようになる。 第3段階になると、右端や左端から地面に潜る時に、石盤雑魚も出現させるようになる。 雑魚の対処法難易度epicの場合、氷の雑魚はHP120、石版の雑魚はHP255。 氷雑魚は端っこに誘導して、雑魚がジャンプしたところをくぐってから回転斬りなどで吹き飛ばせば、場外に落として倒せる。 石盤はSeikenなどで速攻で倒す。「自分 石盤 ボス(中央左に出現)」といった位置関係(左右逆でも可)の時に、Seikenで石盤とボスを同時に攻撃すると良い。 「石盤 ボス 自分」という位置関係の場合でも、Seikenのレベルがmaxなら、ギリギリまでボスに近付けばまとめて攻撃できる。 ボスのつららや石による同士討ちも可能。 ボスが中央よりに出現している時は、ボスの後ろに回り込めば、安全に通常攻撃を連発できる。「しゃがみ突きx2」x3 → 少し間を置いてコンボ3段 がおすすめ。 両端のギリギリ落ちない位置に立てば、両端にボスが出現しても、ボスの背後で攻撃をやり過ごすことができる。氷雑魚は上斬りなどで吹き飛ばせば、ボスのつららで同士討ちさせられる。 Level 20 ボスの行動全体的な行動パターンA.右端から左に向かって爆弾を3発発射 x 1~3セットB.中央に移動 → 数秒停止 → 左端に移動C.左端から右に向かって弾を一定間隔で連射D.中央に移動 → 数秒停止 → 右端に移動A~D繰り返し 雑魚人型の火必ず2匹ずつ出現 溶岩ブロックx2必ず2匹ずつ出現 雑魚の対処法人型の火足場の上に乗っていればやり過ごせる。足場の上から回転斬りで攻撃することもできる。 ボスの弾で勝手にやられることもある。 溶岩ブロック画面端に誘導して回転斬りで場外に落とす。 爆弾が発射された直後に回転斬りで跳ね返せばダメージを稼げる。 Mana Stafを装備していれば、敵弾に回転斬りでMPを補給できる。 HPが残り少なくなると、石盤雑魚と同様に誘導弾を連射してくるようになる。 Level21 Foe Rush 雑魚との連戦を行うステージ。 そのマップの雑魚を全滅させて、壷も全て壊せば、次のマップに進むポータルが出現する。 21-16のゴールを取ればクリア。 21-16にはゴール以外には何も無いので、実質的に21-15がラストの戦闘。 Mana Staffを装備して、雑魚からこまめにMPを補給しながら戦うのがおすすめ。 Level22 Boss Rush ボスラッシュ。 各ボス戦は元のボス戦のマップと似た場所で戦うが、 いずれのマップもトラップが追加されているなど、地形が何かしら変わっている。 武器はMana Staffがおすすめ。 22-3 両端にトゲが追加されているので、崖際に立ってボスの背後に立つことが難しくなっている(ギリギリ落ちない位置に立てばできなくはない)。 ボスが氷の雑魚を出現させる時は、ボスと反対側の端に行き、トゲの間で待ち構えれば、雑魚をトゲでハメながら殴ってMP回復に利用できる。 攻略tips ダメージ効率の良い攻撃方法空中上突き連発 小バウンド回転斬り連発「回転斬り → 小さくバウンド → 回転斬り…」と繰り返す。 「地上斬りx1 → 小ジャンプ → 回転斬りx2 → 地上斬りx1…」と繰り返す。適当にSキーを連打しながらAキーを一瞬押すだけで大体成功するので、操作はそれほど難しくない。 お手玉上斬りや空中上突きで、上方にいる敵を地面に落とさずに何度も打ち上げて攻撃する。 飛行できずノックバックする雑魚なら大抵無力化できる。 上斬りはちょうど真上にいる敵を攻撃しないと上手く打ち上げられない。 回転斬りは他の通常攻撃よりも下方向へのリーチがあるので、すぐ下の段差にいる敵への攻撃手段としても使える。 敵が穴に落ちた場合もその敵を倒したことになり、EXPも入手できる。 Mana Staff は Ice と相性が良い。凍らせた敵をMana Staffで攻撃すれば、MPを回復しつつ安全に倒せる。 レベル上げ 敵からの入手Expは難易度によって変わったりはしないようなので、難易度easyで稼ぐと効率が良い? Level 1919-1でSeikenを利用して「石盤→赤い雑魚→赤い雑魚→石盤」の順に倒す → Exit Level → 再プレイ約13~14秒で EXP+510+α。 Umbrellaを装備するとやりやすい。 コメント 名前 コメント
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コエドビール 埼玉県川越市の、株式会社協同商事が製造するビール。 http //www.coedobrewery.com/ 2018-07-28 毬花 2011-12-15 紅赤 2008-03-22 川越で。 お中元にも!ギフトにも!送料無料のCOEDOビール(コエドビール)【送料無料】COEDO(小江戸・... 価格:2,680円(税込、送料込) 関連項目 2008-03-22 2011年度/食べ物写真 2018年度/食べ物写真 この項目のタグ 2008年 2008年3月 2011年 2011年12月 2011年12月15日 クラフトビール 地ビール 埼玉県 川越市 酒 食べ物 タグ「埼玉県」「食べ物」がついた項目 あずきすくい / コエドビール / しゃくし菜 / 十万石ふくさや / 十万石まんじゅう / 四里餅 / ずりあげうどん / たらし焼き / 東松山のやきとり / みそポテト / 武蔵野うどん / わらじカツ丼 タグ「酒」がついた項目 エチゴビール / オリオンビール / コエドビール / サッポロクラシック / 常陸野ネストビール / 風味爽快ニシテ / ヘリオス酒造 / 箕面ビール / よなよなエール
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/36898.html
【登録タグ CD CDM otetsuCD 全国配信】 前作 本作 次作 濫觴 memento mori 空を泳いだ otetsu 流通 即売 配信 発売 2017年11月12日 2017年11月22日 価格 ¥1,000(税込) ¥900 サークル うさぎまんじゅう CD紹介 otetsu氏 の約2年ぶりとなる新譜。 先行リリースされた「暗澹と空白」に新曲を加えた全7曲を収録。 THE VOC@LOiD M@STER 38(ボーマス38)にてリリース。 KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。 曲目 memento 枷鎖 暗澹と空白 詩を失った蛙 Laziness ノイド mori リンク twitter KARENT:「memento mori」 iTunes Store コメント アルバム来たーッ!! -- 名無しさん (2017-11-01 19 18 29) うわーうわーーめっちゃ欲しい!! -- 名無しさん (2017-11-04 13 57 04) 久々のアルバムだ -- 名無しさん (2017-11-10 13 21 23) ノイド格好いい -- 名無しさん (2018-03-23 20 46 17) 名前 コメント